(邦訳:日常行動を改善するためのユビキタスコンピューティングに関する研究)
門村 亜珠沙 日本学術振興会 特別研究員(PD)/東京大学情報学環暦本研究室 |
[背景]日常生活におけるユビキタスコンピューティングの適用
[問題]健康と深く関係のある食行動,特に子供の食育活動
[貢献]日常行動の改善を促すシステムのための設計手法の体系化
[問題]健康と深く関係のある食行動,特に子供の食育活動
[貢献]日常行動の改善を促すシステムのための設計手法の体系化
デバイス,ネットワーク,センサのコモディティ化に伴い,日常生活におけるユビキタスコンピューティングが現実的になり,これまでにも多くの提案が行われている.本学位論文では,日常の行動の中でも健康と深く関係のある食行動と,昨今重要課題とされている子供の食育活動に着目し,家庭内で楽しく食育を支援するユビキタスコンピューティングシステムの実現と設計手法の体系化を目指した.そこで本論文では,日常生活の中で行動改善を促すシステムには,受容性(Acceptability),魅了性(Attractiveness),合意性(Agreement)を内包することが重要であり,システム構成においても,この3要素の考慮が有用であると提言した.受容性とは通常の生活の中でユーザに受け入れられること,魅了性とはユーザにシステムを使う動機を与えること,そして,合意性とはユーザがシステムや行動改善に対して合意・納得できること,として定義している.この提案にしたがって,家庭の場において,技術を意識させない自然な形で,子供の食行動を改善するシステムの実現を行った.そこで,システムの受容性を高めるため,食事の場における慣れ親しんだ日用品,すなわち食器にシステムを組み込んだ.また,多くの子供は,食行動改善に対する動機を見出だせない.そこで,子供の食行動に合わせて魅了性の高いフィードバックを返すことで,システムを使う動機付けを行った.さらに,システムが説得力のある動作を行うことで,子供がシステムに対して合意・納得し,システムから得られた体験を自身の知識の糧にすることで,最終的に行動改善につながると考えた.
食育支援のためのユビキタスコンピューティングシステムを設計するにあたり,幼稚園にてアンケート調査を行い,食育の現状を探った.調査の結果,親が抱える子供の食行動問題には,嫌い/食わず嫌いな食べ物があること(以下,dislikes問題),食べ方や食べる量のバランスが悪いこと(以下,unbalanced問題),遊び食いといった食事中に注意が散漫してしまうこと(以下,distraction問題)が大半を占めていることがわかった.そのため,本論文では,主に前述した3つの要素を軸とする設計手法,ならびに,dislikes問題,unbalanced問題,そして,distraction問題を解決するために実装した2種類のシステムと評価実験について述べる.
EaThereminと名付けた1つ目のシステムは,主にdislikes問題とdistraction問題の改善を目指したフォーク型デバイスである.ユーザがEaThereminを使用して食材を食べると,食べた瞬間に楽しい音が鳴る.2つ目のシステムであるSensingForkは,主にunbalanced問題とdistraction問題の改善を目指したフォーク型デバイスである.Bluetooth通信モジュールと,カラーセンサや加速度センサなどの多様なセンサをフォークに組み込んだSensingForkは,スマートフォンと連動することで,ユーザが食べた食材の色と,フォークを置いている/持っている,フォークで刺している/食べているといった4種類の食動作を検出することが可能である.また,このように取得したユーザの食行動に応じてフィードバックを返すスマートフォンアプリケーション:腹ペコパンダも開発した.
本研究で開発した2種類のフォーク型デバイスは,いずれも実環境で動作可能であり,実際の食事の場にそのまま持ち込むことが可能である.通常の家庭内の食事において,多くの子供が楽しみながら,dislikes問題,unbalanced問題,そして,distraction問題を克服することができ,家庭内での食行動改善を促進し,ユーザ自身の意識と行動に変化をもたらしたことを確認した.
食育支援のためのユビキタスコンピューティングシステムを設計するにあたり,幼稚園にてアンケート調査を行い,食育の現状を探った.調査の結果,親が抱える子供の食行動問題には,嫌い/食わず嫌いな食べ物があること(以下,dislikes問題),食べ方や食べる量のバランスが悪いこと(以下,unbalanced問題),遊び食いといった食事中に注意が散漫してしまうこと(以下,distraction問題)が大半を占めていることがわかった.そのため,本論文では,主に前述した3つの要素を軸とする設計手法,ならびに,dislikes問題,unbalanced問題,そして,distraction問題を解決するために実装した2種類のシステムと評価実験について述べる.
EaThereminと名付けた1つ目のシステムは,主にdislikes問題とdistraction問題の改善を目指したフォーク型デバイスである.ユーザがEaThereminを使用して食材を食べると,食べた瞬間に楽しい音が鳴る.2つ目のシステムであるSensingForkは,主にunbalanced問題とdistraction問題の改善を目指したフォーク型デバイスである.Bluetooth通信モジュールと,カラーセンサや加速度センサなどの多様なセンサをフォークに組み込んだSensingForkは,スマートフォンと連動することで,ユーザが食べた食材の色と,フォークを置いている/持っている,フォークで刺している/食べているといった4種類の食動作を検出することが可能である.また,このように取得したユーザの食行動に応じてフィードバックを返すスマートフォンアプリケーション:腹ペコパンダも開発した.
本研究で開発した2種類のフォーク型デバイスは,いずれも実環境で動作可能であり,実際の食事の場にそのまま持ち込むことが可能である.通常の家庭内の食事において,多くの子供が楽しみながら,dislikes問題,unbalanced問題,そして,distraction問題を克服することができ,家庭内での食行動改善を促進し,ユーザ自身の意識と行動に変化をもたらしたことを確認した.
(2015年5月19日受付)