情報処理学会 第86回全国大会 会期:2024年3月15日~17日

5Q-02
ターン制戦略ゲームの味方NPCの戦術生成部分による振舞いの違い
○野戸彰大,今井敏行(和歌山大)
昨今ゲームAIは大きな発展を遂げている.そして強いゲームAIだけでなく,プレイヤーの動きや振舞いを考慮したNPCに関する研究も出始めている.一方でプレイヤーの味方として行動する味方NPCの振舞いには未だ不満の声が一定数ある.今回はその不満の一部としてターン制戦略ゲームの味方NPCの行動について検証する.検証内容は関連研究や既存作品を参考に複数着手制のターン制戦略ゲームを定義し,自軍敵軍友軍(味方NPC)を用意して実験を行う.そして各NPCの戦術生成部分を変更し比較する事で勝利数と勝敗までにかかるターン数などを計測し比較することで違いを明らかにする.これにより味方NPCの行動方針に関する内容について期待される.