情報処理学会 第86回全国大会 会期:2024年3月15日~17日

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Scratch上の創作活動における模倣学習の導入
○吉田舜紀,高田秀志(立命館大)
Scratchなどのビジュアル型プログラミング言語を用いたプログラミング学習では,自らアイデアを出し自由に制作する授業方法がある.この場合,児童によっては,アイデアが思い浮かばないこともある.そこで,本研究では,図画工作での創造的模倣に着目し,「作品の実装難易度」と「作品に含まれる動作」に応じてScratchの作品を閲覧できるサイトを構築した.また,このサイトを活用したプログラミングワークショップを行い,プログラミング学習における創造的模倣を取り入れた学習方法の有用性を検証した.