抄録
I-048
オンラインゲームの若年者利用実態と訴求構造
◎竹野真帆・高田明典(フェリス女学院大)
若年者がオンラインゲームを利用する際の問題は広く議論されているものの,
有効な解決策は見出されていない.
若年者のオンラインゲームの利用の実態把握が必要と考え,
オンラインゲーム「アメーバピグ」での小中学生の利用がどの程度あるかを調べ,
また,そのゲーム中で小中学生プレイヤーにインタビューを行なって,実態の把握を行う.
さらに公立中学の学生約3000人に対してアンケートを行い,
オンラインゲームの認知度等の把握を行う.
おおまかではあるが利用実態の概要を示しつつ,
さらなる問題に関して考察を行う.